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mais interativo wow power leveling por qop0408
Baseamos nosso projeto de Skittleball frouxamente no jogo britânico de qpbjwihda Skittles, usando apenas uma bola em vez de um pião para torná-lo menos aleatório e mais interativo. O jogador inclina o iPhone ou iPad para rolar uma bola através de uma série de salas, evitando os buracos negros, ao tentar bater todos os pinos para baixo na ordem, no tempo mais rápido possível. Como o modelo de negócio freemium é wow power leveling se tornando de facto oagljmzbh padrão em jogos sociais, o factoring principais recursos de design para aquisição e manutenção jogadores estão mudando. Os desenvolvedores não podem mais confiar que os seus jogadores vão fazer o esforço de aprender as cordas de seu jogo através de um conjunto de desafios wow gold, só porque eles gastaram dezenas de dólares para começar o jogo em suas mãos. Porque os jogadores de games sociais não desembolsar vestidos de noiva para fora o dinheiro para ter a chance de experimentar um jogo, seu tempo é precioso de quantidade. Portanto os desenvolvedores precisam para capturar e prender sua atenção tanto por meio de disseminação viral e jogabilidade em si. A mecânica do núcleo e benefícios sociais do jogo precisam wow power leveling ser vendido para os jogadores em questão de minutos. Caso contrário, eles podem nunca mais voltar. Isto, obviamente, não é inteiramente novo, como estamos familiarizados com tutoriais de uma variedade de jogos. Tutoriais de jogo vêm em diversas formas, que vão desde HUD instruções passo a passo para missões que mostram o mundo e Aion ouro mecânica do jogo. Além disso, demos jogáveis livres são marketingwedding vestidos material que funciona não só como provocações, mas também como tutoriais. O que é, então, em particular para a importância de tutoriais em jogos sociais? Uma resposta reside na natureza espontânea do Facebook como uma plataforma de distribuição: Com o fluxo constante de atualizações amigo, notícias, e assim por diante, uma rede social online não é inerentemente cativante na medida em que mesmo um portal de jogos Flash é. Nosso principal objetivo do projeto foi o de aproveitar a excelente capacidade de gráficos 3D do iPhone junto com o jogo original acelerômetro embutido para fazer para os jogadores de todas as idades. Decidimos oferecer dois modos de jogo muito diferentes: no top-down exibição você manter o dispositivo paralelo ao chão e incline-o ligeiramente para fazer a bola rolar (semelhante ao Labirinto). No modo paisagem, você segure o dispositivo paralelo à parede, e inclinar a borda superior longe de você para ir mais rápido e inclinar-se para a esquerda ou para a direita para orientar (como um jogo de corrida). Durante o desenvolvimento, decidimos deixar o interruptor jogador entre elas a qualquer momento, basta inclinar o aparelho na nova orientação. Este produto estava em desenvolvimento desde o final de outubro para o iPhone. Um par de semanas antes de seu lançamento a Apple enviou-nos um e-mail dizendo que, se apresentou em 27 de Março, às 17:00, seria considerado como um título de lançamento para a grande inauguração da nova loja iPad App quando o iPad foi colocado à venda em abril 3. Naturalmente, com o jogo mais do que 90 por cento completo, decidimos adaptar rapidamente para o iPad. yyz artigo relacionado:
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